Mikel Morlas | Diseñando e implementando estrategias y dispositivos para el fomento de la innovación y el aprendizaje significativo en las organizaciones.

Cómo diseñar un videojuego educativo

(Este post es una traducción y versión actualizada de un artículo que publiqué el pasado mes de noviembre de 2012 en el marco del DNLE de Stanford-VentureLab)

Aunque existe un interés creciente por el Game Based Learning, no siempre se consigue que los videojuegos diseñados para su aplicación en entornos educativos y formativos sean efectivos en sus objetivos de aprendizaje. Esa es, al menos, una de las conclusiones que se desprende de algunas –todavía pocas– investigaciones que se han llevado a cabo en la materia.

He seleccionado y evaluado tres videojuegos educativos con la intención de encontrar algunas de las claves que puedan orientar el diseño de este tipo de recursos y entornos de aprendizaje para conseguir su máxima efectividad.

Playing History (2012)
de Serious Games Interactive
idiomas: Inglés y Danés
Multiplataforma (navegadores web, iPad y iPhone)
Edad: 9-14 años.

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Este premiado videojuego educativo de tipología point-and-click adventure, presenta un entorno multimedia rico en elementos y referencias históricas, estéticas y culturales (expresiones, escenarios, opiniones, datos científicos, etc.) que conducen a un conocimiento amplio de algunos acontecimientos históricos, más allá de cifras y fechas vacías de matices.

El juego está optimizado para prácticas educativas basadas en mobile learning.

Se ha pensado en los/as docentes, proponiéndoles material muy completo para adaptar el juego en el curriculum, ayudar a los/as estudiantes y proponer actividades derivadas.

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Sin duda el aspecto menos deseable del juego se refiere al estilo de aprendizaje que promueve. Aunque la dificultad es baja en lo que se refiere a la interacción con el mismo, el gameplay es muy limitado. Parece que sus autores/as no han tenido en cuenta a investigadores como Gros et altri (2003), quienes concluyeron que un videojuego educativo no conllevará beneficiarse de las ventajas del GBL si los/as estudiantes no se divierten con él.

Playing History no pone a disposición una versión trial completa que permita a los/as docentes explorar al máximo y evaluar el juego antes de decidir adquirirlo. Y teniendo en cuenta la cantidad de recursos gratuitos y de calidad que se distribuyen por la red hoy en día, eso es una clara desventaja.


Stop Disasters
(2007)
de Naciones Unidas/ISDR y Playthree
idiomas: Inglés, Español, Chino, Ruso y Francés
Multiplataforma (para navegadores que soporten Flash)
Edad: 7-16

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Este videojuego presenta una interfaz muy amigable (similar al famoso Sim City, con sus secuelas e imitadores) que persigue familiarizar enseguida al/la jugador/a con el entorno del juego, logrando una baja carga cognitiva y conduciendo rápidamente hacia los conceptos y acciones fundamentales del entrenamiento para la prevención de riegos motivados por desastres naturales.

Stop Disasters es gratuito, lo que facilita su uso entre comunidades desfavorecidas de algunas regiones geográficas amenazadas por desastres.

En la página web oficial del juego está enlazada una cantidad significativa de recursos de aprendizaje para docentes y estudiantes: guías didácticas, noticias, vídeos protagonizados por víctimas reales de desastres naturales y datos relevantes para su adaptación a la asignatura de geografía.

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Como en la mayoría de videojuegos educativos no hay ninguna mención a investigación en GBL o estilos de aprendizaje que han orientado el diseño del juego, lo que dificulta el trabajo docente de avaluación previa antes de su aplicación en clase.

Los escenarios son limitados y no customizables (más allá de elegir un nivel inferior o superior de dificultad). Tampoco incluye algunos de los idiomas locales de la mayoría de escenarios con mayor riesgo, como es el caso de Asia.

Aunque el juego proporciona información valiosa sobre las medidas de prevención ante un desastre natural, el rol del/la jugador/a es el de alguien con poder para gestionarlas. Sin embargo, concibe la toma de decisiones desde una perspectiva individual, no como un proceso de negociación colectiva, como acostumbra a ser en realidad.


MinecraftEdu
(2011)
de TeacherGaming, LLC y Mojang AB of Sweden
idiomas: Inglés, Sueco y Finés
Multiplataforma (necesita Java Virtual Machine)
Edad: 7-99

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MinecraftEdu es una versión educativa del popular MMOG 3D sandbox Minecraft. Los diseñadores reconocen la influencia de algunas investigaciones en el ámbito del GBL y sus beneficios. Como consecuencia, Minecraft se adapta a diferentes escenarios y asignaturas desde una perspectiva constructivista, mejorando las experiencias de aprendizaje mediante la interacción entre jugadores/as y elementos del entorno virtual.

El juego cuenta con una wiki que se actualiza con asiduidad, de la que se enlazan recursos de todo tipo: ejemplos, tutoriales, traducciones, plantillas de temas y lecciones, etc.

El juego es altamente adaptable y dinámico. Además de los “mods” y “skins” disponibles, cada usuario puede personalizar sus escenarios.

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Quizá el inconveniente de Minecraft Edu resida en la necesidad de entrenamiento previo por parte de docentes y del alumnado. Sobre todo en lo que se refiere a los/as primeros, que deberán familiarizarse con el entorno y dedicar unas cuantas horas de juego (entre 5 y 10) para explorar las mecánicas del juego y otras tantas para empezar a diseñar y adaptar escenarios adecuados para sus contextos educativos.

Conclusiones

A partir del análisis de estos tres videojuegos educativos y de la bibliografía referenciada más adelante, me atrevo a proponer una algo así como…

“Las 7 claves para diseñar un videojuego educativo de éxito”:

  • Que sea divertido y enganche desde el primer momento.
  • Que sea relacional: fomentando el aprendizaje significativo, permitiendo activar conocimientos previos de los usuarios/as, tanto en la propia dinámica del juego como en los contenidos didácticos del mismo.
  • Que sea adaptable a las necesidades del contexto; facilitando que los/as usuarios/as puedan crear traducciones, descargar versiones para diferentes plataformas y OS, personalizar el guión, los escenarios, etc.
  • Que facilite al máximo el trabajo docente, proporcionando ejemplos, metodologías de aplicación didáctica y de evaluación, favoreciendo el intercambio de experiencias.
  • Que busque la interacción entre jugadores/estudiantes.
  • Que evite la carga cognitiva, presentando interfaces sencillas en las primeras interacciones y/o niveles de dificultad.
  • Que sea de descarga gratuita o de bajo coste.

 

Bibliografía

Facer, K, Ulicsak, M. & Sandford, R. (2007). Can computer games go to school? Emerging technologies 2007, BECTA.

Gros, B., Aguayos, J. Almazán, L., Bernat, A., Camas, M., Cardenas, J.J., and Vilella, X. (2003). Pantallas, Juegos y Educación: La alfabetización digital en la escuela. Descleé De Brouwer.

Pivec, M. & Pivec, P. (2009). What do we know from research about the use of games in education? How digital games are used in schools?(pp. 122-144). Bruseles: European Schoolnet.

Reeves, T. (1997) Evaluating What Really Matters in Computer-Based Education, Learning with software: pedagogies and practices.

Song, S., & Lee, J. (2007). Key factors of heuristic evaluation for game design: Towards massively multi-player online role-playing game. International Journal of Human-Computer Studies, 65, 709–723. doi:10.1016/j.ijhcs.2007.01.001

 
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